viernes, 22 de mayo de 2020

Juego con palabras' primeros grados !!!!



 “PALABRAS CLAVE, JUGANDO CON LAS PALABRAS”,

 Presenta todas las letras del abecedario a través de una lista de palabras clave. En este recurso, con formato de presentación, cada palabra, ordenada alfabéticamente, se presenta en una diapositiva, acompañada con una ilustración. Además, se destaca la letra con la que comienza.

Las letras con fonemas distintos van separadas aunque formen parte de una sola en el abecedario. Ejemplo: “C” de casa y “CH” de chorizo. Las palabras clave que se presentan son:
ÁRBOL, BARCO, CASA, CHORIZO, DEDO, ELEFANTE, FOCA, GATO, HAMACA, ISLA, JARRO, KOALA, LIMÓN , LLAVE, MANO, NIDO, ÑOQUIS, OSO, PELOTA, QUESO, RATÓN, SALAME, TOMATE, UVA, VACA, WINDSURF, XILOFÓN, YEGUA, ZAPATOS.
Se recorre el recurso “ABECEDARIO, JUGANDO CON LAS PALABRAS” para reconocimiento de cada imagen y palabra escrita.
 Las palabras claves presentan cada letra con su grafía y su sonido. Son útiles para evitar el uso de su nombre, que puede resultar confuso. Se puede referir a “la de barco”, sin dar su nombre. Se puede convocar a niñas y niños a identificar palabras divertidas, aburridas, ricas, para jugar, para regalarle a un amigo o amiga, para hacer magia, etc. Como cierre, se los invita a reflexionar sobre la actividad.




“LOTERÍA, JUGANDO CON LAS PALABRAS”

. Esta presentación incluye tarjetas de seis ilustraciones y palabras agrupables en loterías y pertenecientes al mismo universo vocabular. Se incluyen: • ANIMALES: FOCA, GATO, VACA, LEÓN, RATÓN, ABEJA. • FRUTAS: BANANA, PERA, UVAS, MELÓN, MANZANA, DURAZNO. • VEHÍCULOS: BICICLETA, BARCO, TRICICLO, AVIÓN, CAMIÓN, AUTO. • JUGUETES: PELOTA, SOLDADITOS, CAMITA, TÍTERE, MUÑECA, CAMIONCITO. • ALIMENTOS: GALLETITAS, PAN, QUESO, SALAME, POSTRE, MERMELADA. • HERRAMIENTAS: TENAZA, MARTILLO, PALA, PINZA, SERRUCHO, HACHA.

Se propone hacer la actividad con un equipo por vez. Se proyecta de a uno los universos de palabras para que los integrantes del equipo los exploren y expliciten sus hipótesis. Para comenzar, con una actividad sencilla, se propone seleccionar dos ilustraciones y dos palabras escritas y que los chicos y chicas identifiquen con cuál se corresponde cada una, arrastrándolas con el mouse. Se invita a niños y niñas a que expresen sus opiniones. El trabajo es individual pero se puede consultar con el equipo. Se continúa así hasta que todos los integrantes del equipo jueguen. Luego se pasa al otro equipo. En etapas más avanzadas, se presenta la actividad trabajando con más tarjetas, hasta realizarla con las seis que integran el universo vocabular. Los criterios de corrección no son del tipo cartesiano (sí o no), porque se trabaja con hipótesis, es decir con conceptualizaciones. De este modo, se puede decir “qué interesante”, “qué bueno lo que estás pensando”, o devoluciones similares. Si no logra resolver la situación, se puede proponer “esto es muy difícil, lo vamos a dejar para cuando seas más grande”. Siempre hay que valorar la opinión de los niños y las niñas. Para finalizar la actividad, se elabora una breve oración con una de las palabras de la lotería o con el registro de la actividad. Los chicos le dictan al docente lo que tiene que escribir con la notebook y que verán proyectado. Lo copian y hacen un dibujo sobre lo actuado. Puede hacerse en papel o con las tabletas, con la aplicación TuxPaint.

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