jueves, 2 de julio de 2020

Secuencia didáctica - Lotería numérica


Cuando decimos que los niños aprenden jugando, estamos pensando en el juego a disposición del aprendizaje y no en la mera acción lúdica. El juego forma parte de las actividades planificadas para el aula, dentro de una secuencia de enseñanza y, en este sentido, es una herramienta efectiva y útil para aprender determinados contenidos. (Ministerio de Educación, 2004) 1
bingos para imprimir



A continuación narro una secuencia de actividades que armé para un grupo de alumnos de 2°, con el propósito de trabajar la lectura y la escritura de números, mediante el juego de la lotería.

BLOQUE: Números Naturales.
Contenido: Usar y conocer los números. Resolver problemas que permiten retomar la lectura y escritura de los números hasta aproximadamente 100 ó 150.


Actividad 1

Recursos: 

  • Cartones de lotería con números pequeños (del 2 al 12) 
  • Bolsa con tarjetas de números (del 1-12) en su interior. 
  • Lápices, plasticola 

Propuse jugar a la lotería. Consulté a los alumnos si sabían cómo jugar. De manera conjunta recordamos las reglas. 
El alumno encargado/secretario repartió el material necesario (un cartón por alumno).
Bingos Ministerio de Educación

Utilicé los cartones de Juegos en matemática. EGB1 (material del 
Ministerio de Educación, disponible para imprimir)


Iniciamos el juego. Un niño, diferente en cada turno, sacó y cantó un número de la bolsa, sin mostrar la tarjeta. La intención de no mostrarla apuntó a enfrentar a los niños al problema de identificar el número a partir de lo escuchado. Los niños fueron tachando los números. 

Una vez finalizado el juego, en el pizarrón, escribimos todos los números cantados y los leímos en conjunto. 

Registraron por escrito lo trabajado y realizaron actividades complementarias. 


JUGAMOS A LA LOTERÍA 

(cada alumno pegó su cartón)

Actividades complementarias:



Escribir el nombre de los números que salieron: 


Se realizó una puesta en común y se elaboró un portador para el aula con los nombres de algunos de los números, como fuente segura de información, para consultas futuras.



Actividad 2

Recursos: 

  • Cartones de lotería con números redondos entre 20 y 120 
  • Fichas/botones 
  • Tarjetas con los números 20-30-40-50-60-70-80-90-100-110-120. 



Utilicé los cartones de Juegos en matemática. EGB1 (material del Ministerio de Educación, disponible para imprimir) 

Propuse jugar nuevamente a la lotería, pero con variables: 


- Se jugó en parejas. Cada pareja de alumnos compartió un cartón. Para favorecer el intercambio, entre los integrantes, los agrupé de acuerdo a sus conocimientos numéricos.

- Se incluyó únicamente números “redondos” 

- Se jugó con fichas.

Se repartió el material por parejas. 
Se escribieron algunos de los números, presentes en los cartones, en el pizarrón y se consultó: ¿Qué número es? ¿Alguno tiene este número en su cartón?¿Cómo se lee este número?. Se propuso explorar los cartones: ¿Qué tienen en común todos los números del cartón? ¿En qué se parecen? ¿Cómo terminan? ¿Cómo se llaman los números que termina así? Los alumnos pudieron notar que todos terminaban con cero (acordamos que son números “redondos”).

Se inició el juego. Se dio tiempo para que los alumnos buscaran los números cantados.

Se realizaron intervenciones. Luego del intercambio, se mostraron las tarjetas, para corroborar. Se escribieron los números en el pizarrón.

Puesta en común. Se registró lo trabajado en el cuaderno de clase. De manera colectiva escribieron el nombre de cada uno de los números que salieron.

NÚMEROS QUE SALIERON (ejemplo):

60 sesenta
50 cincuenta
20 veinte
40 cuarenta
70 setenta
30 treinta 


Se elaboró un portador para el aula con los nombres de algunos de los números redondos que presentaron mayores dudas en el grupo (como 60 sesenta y 70 setenta). 

Tarea para casa. Pintar los casilleros que contienen números redondos. Escribir el nombre de dos de ellos
Actividad 3

Recursos: 


  • Cartones de lotería 
  • Fichas/botones 
  • Bolsa con bolillas/ tarjetas con números (números presentes en los cartones). 


Utilicé el "Generador de cartones" de http://www.bingo.es/

Se repartió, por grupos de cuatro o cinco alumnos, un cartón de lotería. Se propuso explorarlo, mencionar a la clase algunos números que contenía y posteriormente comenzar a jugar.


Por turnos, cada equipo, cantó un número que obtuvo de la bolsa. 

Algunas de las intervenciones docentes: 


* Se puso en duda algunos números marcados correctamente, solicitando justificaciones a la elección realizada. Ejemplo: “Algunos chicos dijeron al ver este número (36) que es el treinta y seis y entonces lo marcaron. ¿Cómo saben que es el treinta y seis?¿Tendrán razón? 


* Relativas a los nudos. En el caso de los números desconocidos, por gran parte del grupo, se escribió el nudo correspondiente como pista. Por ejemplo: Dudan cuál es el 78, entonces se menciona que el setenta se escribe así:70. ¿Cómo se escribirá el 78? 

Puesta en común. Se reflexionó sobre las estrategias utilizadas. Se registró en el cuaderno lo trabajado, junto con la siguiente consigna:


Se trató de que los chicos pudieran advertir lo siguiente: conocer el nombre de los números redondos, nos sirve para escribir el nombre de otros números.


Actividad 4

Recursos: 

  • Cartones de lotería 
  • Lápiz 
  • Bolsa con tarjetas con números (Solo se incluyeron números presentes en los cartones, para que la actividad no resultara demasiado extensa). 


Plantee realizar nuevamente el juego de la clase anterior, pero con el desafío de participar de forma individual.

Entregué un cartón por alumno. Durante el juego, los alumnos, pudieron recurrir a portadores del aula y apoyarse en las intervenciones docentes.


En muchas ocasiones observé que al cantar un número, los alumnos, buscaban su inverso. Por ejemplo:

Salió el treinta y ocho
-¡Acá está! Lo tengo- Expresó un alumno, mientras señalaba el 83

Por este motivo, las intervenciones que hice en el pizarrón, apuntaron a poner en duda la interpretación de distintos números.

Ejemplo de intervención docente: 



"Si salió el cincuenta y dos. ¿Yo puedo marcar éste? (se escribe 25 en el pizarrón) ¿Por qué?"

" ¿Cómo se llama este número (se escribe el 25) y éste (se escribe el 52)?"










(1) Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología de la Nación. Juegos en matemática. EGB 1. El juego como recurso para aprender, 2004. Acceso en: ftp://ftp.me.gov.ar/curriform/juegosaprender/egb1-docentes.pdf









Más recursos:





Enlaces externos:


Video 360 - La Primera Junta

Revolución de Mayo de 1810 en Realidad Virtual

Reviví las horas previas a la Revolución de Mayo de 1810 en 360°

miércoles, 1 de julio de 2020

Selección de juegos que involucran momentos de lectura y/o escritura.

JUEGOS DE LECTURA




Juego de la memoria

El Juego de la memoria, también llamado Memotest o Memory, consiste en coleccionar parejas de tarjetas (imagen-imagen, palabra-palabra o imagen-palabra). 

Memotest Blancanieves
El Memotest imagen-palabra es una variante entretenida que fortalece la lectura y la atención. Por tal motivo suelo proponerla cuando trabajo con chicos que se inician en la alfabetización. 
Sobre la mesa se disponen, boca abajo, una serie de tarjetas con dibujos y otra con palabras. El primer jugador levanta una de cada grupo. Si coinciden (hay correspondencia entre imagen y palabra) se las lleva. Si no coinciden, las vuelve a dar vuelta y pasa el turno. Gana quién junta más tarjetas.

Memotest Blancanieves

Recursos TIC:

Existen distintos juegos interactivos de lectura que podemos incorporar en nuestras clases. 
En general contienen diferentes niveles de dificultad, que se adaptan teniendo en cuenta el proceso de cada niño/a.
Al no tener que depender de un docente que valide sus respuestas se favorece el desarrollo de la autonomía.

Dominó de palabras: 

El dominó es un juego de mesa en el que se utilizan fichas rectangulares que están divididas a la mitad. La versión tradicional contiene puntos y en otras más modernas, es posible encontrar pictogramas, números y palabras. 

En el dominó de palabras, los chicos juegan con fichas especialmente diseñadas, leyendo palabras y relacionando con otras imágenes o palabras.  
En el "Portal Aragonés de la Comunicación Aumentativa y Alternativa (ARASAAC)" (portal de España) podemos generar dominós como el de la imagen, en pocos pasos, haciendo uso de una herramienta gratuita.

Lotería de palabras: 

A la manera de las loterías clásicas, los chicos (solos o en grupos) cuentan con un cartón en el que figuran palabras pertenecientes a un cuento u otro texto trabajado. El maestro (o un niño) toma una palabra de una bolsa y la lee, o muestra un dibujo. Si tienen esa palabra en su cartón, los chicos la marcan. Gana el niño que completa primero su cartón.

La ventanita: 

Se trata de un conjunto de tiras con palabras que se insertan en una suerte de ventana o sobre de cartón. 
Para esta actividad se deja ver la primera letra de la palabra por la ventanita; los chicos proponen cuál será la palabra escondida. Luego, se van mostrando las letras siguientes. Los alumnos van proponiendo palabras posibles, que pueden anotarse en el pizarrón para ir comparando y descartando si no coinciden.
A medida que los niños van comprendiendo la dinámica, son ellos quienes leen, corren las palabras escondidas, anotan las propuestas, o sugieren palabras a esconder.
También se comienza a insertar variantes: mostrar la última letra antes de introducir la palabra en la ventanita, mostrar el largo de la palabra, entre otras posibilidades, para que los chicos arriesguen cuál será la palabra en cuestión, con más datos. 


Pescadores de palabras: 

En un recipiente, se colocan tarjetas en las que hay palabras escritas. Las mismas tienen un clip, que debe ser “pescado” haciendo uso de una caña con imán. Si la lectura es correcta, la tarjeta queda en la “canasta” del pescador.
Otras variantes de este juego son: "La bolsa mágica" y "La rueda de la fortuna". En ambos casos se trata de leer palabras que son asignadas por obra del azar. 

Dígalo con mímica: 

Los chicos leen una palabra o una serie de palabras que sacan al azar de una bolsa, la dramatizan en silencio y los demás intentan adivinar de qué se trata. Puede jugarse con los títulos de cuentos leídos o con los nombres de personajes de cuentos que ya se conocen.
En todos los casos, el maestro organiza el juego y presta ayuda a quienes la necesitan, alienta a que lean y ayuda a leer.

Sopas de letras:

La sopa de letras es un pasatiempo que consiste en localizar palabras en una cuadrícula u otra forma geométrica rellena de letras. Las palabras a encontrar se engloban en una temática común y pueden presentarse en distintas direcciones y sentidos.

Búsqueda del tesoro: 

Consiste en la lectura de mensajes para encontrar un objeto: los chicos juegan junto con el maestro leyendo las pistas encontradas.

Pasajeros despistados: 
(Tarjeta de Trengania)


Juego propuesto en Trengania (material del Ministerio de Educación). 
La actividad consiste en leer una lista de equipaje que había armado un pasajero antes de salir de su casa, y compararla con el dibujo, para ver qué se olvidó. La consigna se reitera con diferentes pasajeros.

JUEGOS DE ESCRITURA



Jugar con letras móviles:




Se entrega un conjunto de letras y se propone armar palabras. Pueden ser personajes de un cuento, nombres de amigos, animales, comidas favoritas u otras palabras significativas para el niño.

Esta actividad facilita la tarea de escritura a los alumnos que aún no tienen la habilidad motriz suficiente. El armado de palabras les resulta de por sí estimulante.

Las letras pueden ser de madera, goma eva, estar impresas en papel, ser de plástico imantado, entre otras opciones. Podés encontrar más ideas de alfabetos móviles en el blog Tigriteando.



Palabrerío, otra propuesta con letras móviles

1 El maestro les pide a los niños que observen una lámina y nombren cosas, personas, lugares y animales que ven en ella.

2 La consigna posterior es armar esas palabras con las letras móviles que les da el maestro.

3 A medida que las arman, las copian en imprenta o en cursiva en pequeños papeles.Una vez que todos los grupos escribieron un número de palabras determinado, se intercambian los papeles entre los grupos. Cada grupo lee las palabras que recibió y las ubica en la lámina sobre la imagen correspondiente.


Rapigrama / Scrabble: 


A cada niño se le entrega un conjunto de dados o fichas con letras para componer una palabra. Por cada letra usada obtiene un puntaje.


Sílabas sueltas

Ficha de Educapeques
Para esta actividad se entrega a cada niño una serie de tarjetas que contienen diferentes sílabas escritas. Se les propone formar palabras a partir de unir dos o más tarjetas. 

Otra propuesta similar es "El juego de las sílabas locas", que consiste en ordenar sílabas para formar el nombre de un objeto ilustrado. Es posible encontrar en Internet modelos prediseñados o crear algunas fichas a partir de algún cuento que estemos trabajando en el aula o de otros intereses del grupo. 


El ahorcado, El barrilete o La puertita:

“El barrilete” y “La puertita” son variantes del clásico juego “El ahorcado” creadas por docentes del "Proyecto de capacitación en alfabetización inicial". 
En el caso del barrilete, se van dibujando las líneas: cuando se completa el dibujo con la cola del barrilete (es decir, cuando ya no queda posibilidad de arriesgar más letras), este “se vuela” y concluye la partida. La puertita es más cercana al clásico: se dibuja una puerta y al costado, se va trazando el monigote: cuando el monigote humano está completo, se borra, puesto que se va por la puerta. 


Pizarra mágica: 

Se propone escribir palabras relacionadas con algún texto leído. Es solo un cambio de soporte, pero suele darle un condimento más a la escritura de palabras. La pizarra mágica puede comprarse o elaborarse con una bolsa con cierre hermético y tempera en su interior. Para escribir sobre ella se hace uso de un hisopo, los dedos u otro elemento que no resulte punzante.



Tutti Fruti: 


Es un juego de lápiz y papel muy popular entre niños, jóvenes y adultos.

Para iniciar, todos los participantes confeccionan una tabla, con diferentes categorías (nombres de personas, animales, objetos, comidas, colores, etc).

Por turnos deciden una letra y cada uno completa las diferentes categorías con palabras que comienzan con dicha letra.

El primero en completar da la señal "basta para mi, basta para todos" , "alto el lápiz" o "stop" y los demás jugadores dejan de escribir. Cada palabra no repetida vale 10 puntos. Las palabras reiteradas por varios jugadores 5 puntos.

Crucigrama

Consiste en escribir, en una plantilla, una serie de palabras en orden vertical y horizontal que se cruzan entre sí.



Fuente:


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